もうすぐ完成しそうUnityで作ったコインプッシャーゲーム

長かったあともうちょと

今までiOSでコインプッシャーGameのプロトタイプは何度も作ったが、あまり上手く出来なかった、初めはiPhone3Gのころだった、

非力なディバイスで多くの物理演算をさせること自体が無理だったので諦める事にした、
その後、iPhone3GS、iPhone4、で作ってみたが、パフォーマンスは段々良くなって来た、

そこで本格的に作ろうとプロジェクトを進めてきたが、自分のプログラミング技術の未熟さが大きな障壁となって断念、
携帯ディバイスは自動セーブが必要なので、保存(各パラネーター、コインの位置、ベクトルなど)と復元の機能を後から追加した為、泥沼状態に陥ってしまったので断念。
そのあとは、他のプロトタイプを色々作って、ゲーム作りの奥の深さを散々味わう事に。
今年の春、ちょっと再開してみるかと簡単なパフォーマンスTest用の物をUnityで作り30フレームでコインが何個まで出せるか
試したら、iPhone4sでは300枚、iPhone5では500枚以上出せるのが確認取れたのでこれはいける!と思い、本作業に入りました。

ちょうど本業ではTVシリーズの月間少女野崎君の仕事に入り相当厳しい状況下でプロジェクトが始まりました、本業もきっちり仕事をこなし、寝る前の2時間くらいをゲーム作成に当て半年かけてやっと完成に近づきました、前回の失敗を生かし開発初期から保存、復元機能を絡ませて作業したので、思いのほかサクサクと進んでゲーム全体の構成を見渡しながら作る事が出来た。
これで久しぶりに「Animal Coin Game」をAppStoreでリリースに漕ぎ着けそうで一安心しています、でもリリース後のセールスはどうすれば良いのかな、考えていなかった。

コインプッシャーで思うこと

AppStoreにあるコインプッシャーのゲームは数多くあるけど、一つだけ気になる事がある、
なぜ?沢山コインの置かれてるテーブルの両サイド部分を隠さずに見せているタイプのゲームばかりなんだろうか、

ゲームセンターにある全ての機種のコインプッシャーはサイド部分をパネルで隠して見せないようにしている、だけどStoreにあるほぼ全てのアプリが両サイド丸見えのスタイルになってる、
たしかAppStoreに最初に登場した「Coin Dozer」がこのスタイルで出てきたと思う、ゲーム的に良くできた物だった、
だけど後から出てくるプッシャー系Appが全く同じスタイルで出てくるのは、なぜですかね?
なぜアーケードスタイルが出て来ないだろう?

コインドーザーが世に出るよりも前、今から7年前にゲーセンスタイルのWeb専用ゲームを公開したのがコレ

アーケードスタイルになってます。

これを作った動機は自分で3Dのコインプッシャーを遊びたかったのに、どこを探してもその様な物が見当たらないので、それならば自分で作っちゃえ!というのが開発の始まり。
 そのころマイナーなUnityとちょとだけ覚えたJavascripで、グローバル変数使いまくって、なんとかWEB版として公開に漕ぎ着け、その後も度々このゲームを遊んでくれているプッシャーマニアさんが色々と有難いアドバイスを頂いたりして、幾度かのチューニングを経て出来上がったモノなんです。

開発時のマシーンはMacBookPro12 CPUはG4だった、
これをiPhone3Gの時代に移植するのはパフォーマンスから言って無理ゲー過ぎますが、今のiPhone6あたりは昔のノートBookと同等かそれ以上の性能はあると思う、iPhone上の制作の制約もかなり減ってきていい時代になりましたね、
実際iPhone4sくらいで十分これを作れますね。

次にこれが今回初のお披露目となるiOS版の「Animal Coin Game」です、現在チューニング中のバージョンです。

 プロトタイプは色々作った

本業が忙しいとゲームを制作する時間が沢山取れないのと個人で制作できる規模のゲームは、どうしても小規模な単純ゲームになってしまう、でも単純でも制作工程数は馬鹿にできないほど多い。
長年プロトタイプを作ってはガッカリして、捨てて、また作ってはの繰り返しでも、でも飽きないんだよね、やっぱり作るのが好きなんだろうね、でも作るのが目的ではなくリリースするのが目的なんだ。

なぜか脳内でイメージしたゲームが面白く思えるのに、プロトタイプにした途端に愕然とするくらい、つまらなくなるのか理由が今ひとつ分からない、映画、ドラマ、アニメなどの映像作品は脚本の段階で面白さが確定しているのにゲームだけは具体的な形にしないと判定ができない事が謎だった、
たぶん前者は『見る、聞く』の受け身に対して後者は『指を使う』という能動的なものがプラスされることが関係していかもしれない、
そのゲームロジックに能動的に作用させる事で起きる遊戯の面白さだけは、脳内の思考だけで創造することは非常に難しいのでしょう。

あれから

ちょっとした好奇心から、まだmacオンリーの頃のunityをいじってから、だいぶ時間が過ぎてプログラムのスキルも少しは上がったかも知れない、
まだまだ知らない事がいっぱいある、プロトタイプも色々作ったが、面白さの創作は奥が深すぎる、まだ入口に立って途方に暮れてる状態だ。

2014年04月17日のツイート

2014年03月11日のツイート